L'industria dei videogiochi verso un nuovo incremento nel 2019?

L’industria dei videogiochi verso un nuovo incremento nel 2019?

Il 2019 promette di essere un grande anno nei giochi. L’innovazione e la concorrenza innalzeranno le offerte del settore e aumenteranno la diffusione tra un pubblico più ampio.

Collettivamente, i giocatori fungeranno da canarino nella miniera di carbone mentre le grandi aziende tecnologiche cercano di introdurre nuove tecnologie per coinvolgere il pubblico dei consumatori. Aziende come Amazon, Tencent, Google e Microsoft possiedono enormi data center che gestiscono virtualmente applicazioni aziendali.

Nel 2019, vedremo continui investimenti nell’infrastruttura e nell’acquisizione di contenuti, poiché queste aziende da miliardi di dollari cercano di rivendicare il mercato dei consumatori. Il cloud gaming è un’enorme opportunità di mercato che va oltre il semplice intrattenimento interattivo. Microsoft genera già entrate significative dai servizi basati su cloud e il raddoppio sui giochi aprirà le porte a una più ampia adozione da parte dei consumatori e a un segmento più ampio del mercato.

I giochi cloud emergono come la nuova frontiera e creano partnership

Tencent è stato duramente colpito da un rallentamento nelle approvazioni sui giochi per cellulare da parte del governo cinese, causando un calo del prezzo delle sue azioni. Da allora, le cose hanno iniziato a migliorare un po’, ma ha incentivato Tencent a ridurre la sua esposizione nei giochi e a cercare altri segmenti di business che generano ricavi costanti e richiedono meno regolamenti governativi. Per i primi tre trimestri del 2018, le operazioni cloud di Tencent hanno generato entrate per 864 milioni di dollari e più che raddoppiate di anno in anno.

Google ha anche cercato di farsi strada nel business del cloud gaming. Le sue operazioni nel cloud fanno circa $ 10 miliardi all’anno e recentemente hanno nominato un nuovo CEO che probabilmente espanderà le capacità di prodotto verticale di Google Cloud in categorie non tecnologiche.

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E c’è, naturalmente, Amazon. Con una quota di mercato attualmente superiore al 50% nel cloud computing e un forte canale di acquisizione e coinvolgimento degli utenti con Twitch, Amazon è posizionata in modo univoco. Ma i suoi sforzi precedenti sull’intrattenimento interattivo non hanno finora prodotto risultati concreti, nonostante la crescita delle spese. Ciò rende più probabile che Amazon diventi invece un fornitore di infrastrutture di terze parti per aziende come Sony e Nintendo.

Dato che questi titani raddoppiano le iniziative di cloud gaming, possiamo aspettarci di vedere alcune partnership sorprendenti. Ad esempio, Tencent e Google stanno attualmente lavorando insieme in Cina. Questo dà a quest’ultimo un punto di ingresso in un mercato che è stato a lungo fuori portata. Nel frattempo Sony, Nintendo e gli editori di giochi legacy dovranno decidere se partecipare da soli, come nel caso di Electronic Arts, o di associarsi e rinunciare a una parte delle entrate.

I giocatori vincono mentre il mercato dei giochi per PC ha nuovi contendenti

Dopo oltre un decennio di un monopolio virtuale detenuto da Valve, sono emersi nuovi contendenti. Discord, ad esempio, è comparso con il taglio standard del 30 percento, che è quello che la maggior parte delle piattaforme (Apple, Facebook) rivendica in cambio dei loro servizi, Valve ha annunciato alcuni importanti cambiamenti.

Due frasi chiave dall’annuncio. Innanzitutto, la nuova distribuzione delle entrate di Valve: “quando un gioco guadagna oltre 10 milioni di dollari su Steam, la quota di compartecipazione alle entrate per tale applicazione si adatta al 75% / 25% sui guadagni superiori a $ 10 milioni. A $ 50 milioni, la quota di compartecipazione alle entrate si adatterà all’80% / 20% sui guadagni oltre i $ 50M.” In modo succinto, fai di più e mantieni di più.

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Parte di ciò che sta guidando questo è il consolidamento in alto. Nel mercato dei PC le aziende di punta stanno crescendo a un ritmo incredibile. Tra il 2013 e il 2017, Activision ha aumentato le sue operazioni su PC con un tasso di crescita annuale composto del +10 percento. Il livello di EA era + 30% e Bethesda del +36%. Nel frattempo, la quota delle prime quattro società pubbliche, basata sulle entrate dei giochi per PC, è cresciuta dal 44 al 60 percento nello stesso periodo.

I grandi editori come Activision, Ubisoft e EA hanno già le loro vetrine digitali e piattaforme di distribuzione. Per anni, i grandi non hanno avuto alcun interesse a mettere i loro contenuti fianco a fianco con un numero crescente di piccole e medie aziende di giochi. Il selvaggio successo di Epic con Fortnite gli ha offerto una gamma molto più ampia di opzioni strategiche. Finora ha abbassato le tariffe del negozio e ha pagato gli sviluppatori retroattivamente sulla sua piattaforma. E ora sta germogliando nel mercato dei PC digitali utilizzando le sue vaste risorse finanziarie per competere a testa alta con Valve.

Allo stesso tempo, con l’aumento delle vendite registrato per i giochi da pc, abbiamo assistito ad una maggiore richiesta di notebook da gaming. Il giocatore, infatti, non si accontenta più di utilizzare dispositivi standard, ma è alla ricerca di notebook sempre più performanti, sia sotto l’aspetto grafico che sulla velocità.

Infine, va annotata anche la voce di Discord. Aggiungendo un’offerta di contenuti a una comunità esistente, piuttosto che il contrario, Discord è la nuova frontiera. Certamente, deve ancora rivendicare un titolo di successo. Ma ha sia l’esperienza che la tecnologia per diventare un importante fronte del futuro. Tutto ciò si svolge sullo sfondo di un declino del mercato dei giochi fisici. La rottura del dominio di Valve è un bene per i giocatori e le aziende che creano giochi. I consumatori otterranno prezzi migliori e una scelta più ampia, e i vari negozi digitali competeranno per funzionalità e esperienza utente migliorata. Questo è un vantaggio per tutti.

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ultimo aggiornamento: 07-06-2019

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